Sabtu, 21 Desember 2013 0 komentar

#PTI Analisis Jurnal Tentang Pengaruh Teknologi Terhadap Prestasi Akademik

Dalam dunia yang serba modern dan canggih ini tidak lagi heran untuk melihat orang orang bahkan anak kecil yang menggunakan gadget bahkan internet, di zaman serba canggih ini manusia bisa memperoleh suatu informasi dengan hitungan detik padahal dalam negara bahkan benua yang berbeda, jadi tidak dapat dielakkan lagi bahwa teknologi turut berperan besar dalam prestasi seseorang, bayangkan saja apabila seseorang yang masih anti-internet yang maunya hanya membeli buku, berapa lamakah ia dapat mendapatkan buku itu? Bandingkan dengan seseorang yang mencarinya pada situs e-book, jelas sudah siapa pemenangnya, darisanalah sudah dapat terkerangka bahw internet dan teknologi berperan sangat besar bahkan bisa mencapai peran nomor 1 dalam prestasi akademik seseorang.
Menurut ketiga jurnal yang saya baca didalamnya berisi berbagai macam penjelasan apa apa saja yang memperngaruhi prestasi akademik dari seorang mahasiswa, didalam jurnal tersebut menjelaskan juga faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, yaitu:
a)    Faktor internal
yaitu faktor dari dalam diri siswa yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis siswa. Contohnya mahasiswa yang memiliki konidisi fisik dan psikologis yang sehat pasti dan tidak dipungkiri memiliki motivasi dan kondisi yang lebih baik dari yang memiliki kekurangan fisik atau psikologis, namun memang tidak dipungkiri bahwa yang berkekurangan memiliki kelebihan juga yang diakibatkan oleh faktor eksternal dibawah berikut
b)    Faktor Eksternal
yaitu faktor dari luar diri siswa, yang meliputi kondisi lingkungan sosial dan non-sosial. Karakteristik kesepian adalah Fromm-Reichman, Lopata, dan Young menyebutkan karakteritik kesepian adalah sebagai berikut: tidak terpenuhinya kebutuhan akan keakraban, hasil persepsi dan evaluasi hubungan sosial yang kurang memuaskan, kurang adanya reinforcement sosial. Jurnal tersebut mengungkapkan Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa, Penelitian ini menemukan bahwa variabel kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder secara bersama-sama hanya memiliki peranan sebesar 4,20% terhadap prestasi belajar mahasiswa. Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
-      Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa.
-     Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa subjek penelitian memiliki tingkat kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang rendah.
Ada beberapa kemungkinan yang melatarbelakangi ditolaknya hipotesis, yakni adanya variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa, yaitu faktor internal dan eksternal mahasiswa. Selain itu, masih terdapat kesenjangan digital yang sangat besar di Indonesia, dan kebanyakan mahasiswa menggunakan internet karena adanya faktor pekerjaan, media informasi, sekolah, dan memanfaatkan fasilitas internet lainnya. Jadi mahasiswa menggunakan internet bukan karena kesepian.

Sumber:
http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZFRefzndV5AJ:ejournal.undip.ac.id/indexp/psikologi/article/download/2848/2532+&cd=1&hl=en&ct=clnk&gl=id 
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3336/1/Kommit2004_Sistem_Informasi_014.pdf
Kamis, 07 November 2013 0 komentar

#PTI Polarisasi Kelompok

Kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan bersama yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut (Deddy Mulyana, 2005). Kelompok ini misalnya adalah keluarga, kelompok diskusi, kelompok pemecahan masalah, atau suatu komite yang tengah berapat untuk mengambil suatu keputusan. Dalam komunikasi kelompok, juga melibatkan komunikasi antarpribadi. Karena itu kebanyakan teori komunikasi antarpribadi berlaku juga bagi komunikasi kelompok

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu
Contoh : konflik antara SMA X dan SMA Y

Penyebab terjadinya polarisasi kelompok
· Perbandingan sosial
· Diskusi kelompok
· Tidak ada prasangka

Sumber:
0 komentar

#PTI Komunitas Online

Di zaman serba berkebutuhan internet masyarakat yang sering memanfaatkan sarana internet sebagai kebutuhan seiring berjalannya waktu masyarakat itu membentuk suatu kelompok kelompok yang mempunyai satu visi yang sering kita sebut sebagai kelompok atau komunitas online.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.. KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya. Macam- macam komunitas online: 1. Facebook 2. Twitter 3. Kaskus 4. Dll Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

Berikut merupakan komunitas komunitas online yang sudah terkenal ke seluruh penjuru Indonesia:

1. Kaskus

SEJARAH SINGKAT
Saya mulai dari KASKUS. Kaskus adalah suatu situs yang berbentuk FORUM dan merupakanforum internet terbesar di Indonesia. Diciptakan pada tanggal 6 November 1999 hingga saat ini Kaskus memiliki anggota 4.418.059 orang pada saat saya menulis artikel ini.
Update terbaru dari KASKUS, mereka merubah domain dari http://www.kaskus.us menjadi http://www.kaskus.co.id, sayangnya perubahan itu tidak disertai fasilitas redirect dari domain lama, hal ini tentunya menyulitkan pengguna yang sudah mem-bookmark atau yang telah terbiasa dengan domain lama.

CIRI KHAS
Anggota Komunitas Kaskus mendapat julukan "Kaskuser".
Ciri khas yang sangat menonjol dari komunitas ini adalah sebagian besar pengguna, memanggil pengguna lain dengan sebutan "GAN" atau kependekan dari JURAGAN, Dengan panggilan tersebut, Kaskuser mendapatkan persamaan derajat, karena logikanya, tentu saja kalo semua dipanggil GAN, maka otomatis semua KASKUSER adalah JURAGAN.
Komunitas Online Kaskus terbagi-bagi dalam setiap thread, biasanya mereka mengadakan KOPDAR (Kopi Darat) atau Gathering menurut thread yang sering diikutinya. Misalnya Supranatural, Regional (menurut lokasi masing-masing), Komputer, Games, dll.

PLUS MINUS
Banyak manfaat yang bisa kita ambil dari forum Kaskus ini, info-info menarik ter-update bisa kita temukan disitu sesuai dengan minat kita, saking up-to-date nya, bahkan saya berani bilang kalo kaskus adalah kiblat forum-forum Indonesia. Banyak postingan dari pengguna Kaskus yang diadopsi oleh pengguna forum lain.
Forum jual beli di kaskus juga banyak penggunanya, hampir semua produk dan jasa bisa kita temukan dengan mudah.
Meskipun demikian, bukan berarti kaskus gag ada minusnya loh, saya tahu bahwa kaskus banyak penggunanya. Wajar saja kalo kaskus sering "Over Posting" dimana dalam kondisi tersebut, kita tidak akan bisa mengakses kaskus untuk sementara waktu. Selain itu, banyak kasus penipuan yang terjadi di forum jual beli yang mengakibatkan menurunnya kepercayaan masyarakat untuk bertransaksi secara online, padahal kan prospek jual-beli online sebenarnya sangat bagus.

2. Mig 33

SEJARAH SINGKAT
Mig33 dirilis pada bulan Desember 2005 sebagai komunitas Internet mobile pertama dan telah menyebar ke seluruh dunia dengan cepat. Dengan berjuta-juta pelangan di lebih dari 200 negara, pelayanan ini telah menguasai dunia secepat kilat, menyebar berkat rekomendasi dari para usernya. Hingga saat artikel ini diterbitkan, user mig33 mencapai 30 juta orang di dunia, dan sebagian besar penggunanya adalah INDONESIA.
Konsep awal Mig33 sebenarnya adalah untuk aplikasi chatting mobile platform namun semakin berkembangnya teknologi dunia maya, Mig33 melebarkan sayapnya. Mig33 menciptakan game online, pertukaran virtual gift, sistem virtual monetary, dan yang terbaru adalah mini blog, sebuah jejaring sosial ala Mig33.

CIRI KHAS
Anggota Komunitas Mig33 terbagi-bagi dalam setiap Chat Room. Mereka saling berinteraksi sesama anggota room-nya masing-masing. Biasanya user Mig33 mengadakan KOPDAR rutin dengan rentang waktu yang mereka tentukan.
Sesuatu yang khas melekat pada user Mig33 adalah, penggunaan kata-kata umum yang disingkat-singkat, (mengingat konsep awal Mig33 adalah untuk platform mobile device) misalnya kata ASKUM yang berasal dari kata Asalamu Alaikum dan kata LEP yang berasal dari kata Left / Keluar dari Chat Room.

PLUS MINUS
Untuk tujuan menghilangkan kejenuhan, Mig33 adalah salah satu alternatif yang sangat baik. Selain itu, mencari teman dengan mudah dapat kita lakukan di Mig33 hanya dengan memasuki Chat Room dengan karakter orang yang berbeda-beda disana.
Minusnya Mig33 adalah, tidak ada keterbatasan konten yang membuat penyebaran hal negatif dapat dilakukan di Mig33, mengingat Mig33 adalah aplikasi chat segala usia yang mana semua usia dapat menggunakan aplikasi ini tentunya hal ini sangat riskan untuk pengguna dengan usia dini.
Selain itu, banyaknya pengguna yang melakukan spamming, abusing, flooding, yang membuat jenuh dan juga otomatis memakan bandwidth yang banyak

Sumber:
0 komentar

#PTI Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet

Internet yang telah menjadi kebutuhan primer masyarakat walaupun disadari atau tidak disadari memiliki banyak dampak pada gaya kehidupan masyarakat, salah satu dampak dampak positif dan negatifnya sebagai berikut:

Dampak Positif:

1. Informasi dan Pengetahuan yang tak Terbatas
Internet menyediakan sumber informasi yang tak terbatas selama 7 x 24 jam setiap waktu. Bahkan ketika tengah malam buta pada saat pertanyaan muncul dalam kepala anda dan tergelitik untuk mencari jawaban dari pertanyaan tersebut, anda dapat langsung mengakses internet melalui komputer, ponsel, gadget anda untuk menemukan jawabannya

2. Internet Sebagai Sarana Bisnis
Banyak sekali orang yang sukses dalam menjalankan bisnis melalui internet. Pebisnis internet sukses mengakui bahwa dengan menjalankan bisnis diinternet lebih minim modal bahkan tanpa modal sekalipun dengan ceruk pasar yang lebih luas dibandingkan usaha didunia nyata. Beberapa potensi di internet yang bisa dijadikan ladang bisnis adalah: berjualan produk atau jasa secara online, iklan, afiliasi, dll.

3. Internet Sebagai Hiburan
Selain sebagai sumber informasi, banyak pengguna yang mengakses internet hanya untuk bermain game, mendownload lagu, menonton streaming tv online dan banyak lagi. Mereka mencari internet dengan tujuan untuk mencari hiburan sebagai wadah untuk melepas stress mereka dari aktivitas sehari – hari.

4. Internet Sebagai Sarana Berkomunikasi
Bila kita mengingat masa 30 tahun silam, komunikasi jarak jauh yang digunakan oleh manusia kepada keluarga, sahabat ataupun kenalan saat itu adalah melalui surat, wesel (untuk mengirim uang) atau yang lebih jauh kebelakang adalah menggunakan telegram sebagai sarana pengirim pesan. Berkembang ke awak tahun 1990, komunikasi mulai berkembang dari sisi efisiensi dengan adanya telepon. Setelah internet muncul, komunikasi yang dapat dijangkau jauh lebih efisien dan praktis dengan keberadaan fungsi email, chatting, hingga voice chat yang menjangkau hingga ke seluruh dunia dengan biaya yang jauh lebih murah.

Dampak Negatif:

1. Pornografi
Banyak orang yang mencari informasi melalui internet karena internet merupakan cara yang instant dalam mencari informasi. Termasuk dalam mencari info tentang hal-hal yang berbau pornografi. Tentu hal ini merupakan dampak negatif dari internet karena dapat merusak moral dan perlilaku seseorang.

2. Sikap Individualisme
Seseorang cenderung bersikap menyendiri jika sudah mendapatkan apa yang ia inginkan dan apa yang membuatnya merasa senang. Mungkin beberapa diantara kita ada yang merasa asik atau senang saat menggunakan internet sehingga membuat perilaku dan sikap kita ke arah individualis.

3. Kecanduan Game Online
Seiring berjalannya waktu, teknologi internet berkembang dengan pesat. Salah satunya teknologi di bidang game. Saat ini, sudah banyak game-game online bermunculan. Namun banyak diantara kita yang ketagihan dengan sensai yang diberikan game online tersebut. Sehingga rasa kecanduan itu muncul, sama seperti kecanduan seseorang pengguna narkoba.

Sumber:
0 komentar

#PTI Internet Addiction

Di zaman yang serba canggih sekarang ini internet bukan lagi sesuatu yang sulit dicari, dikarenakan setiap orang bisa mengaksesnya hanya didalam genggaman tangan, karena hal itulah banyak sekali penyakit penyakit "canggih" yang menghinggapi penggunanya, seperti Internet Addiction Disorder.

Kecanduan ini tak hanya sekedar membuat stres, menutupi diri dari lingkungan sosial dan membuat Anda selalu kurang tidur, tapi sebuah penelitian terbaru mengungkapkan bahwa pecandu internet berisiko memiliki perubahan otak, yang sama dengan mereka yang kecanduan akan narkoba atau alkohol.

Sebuah penelitian yang dipimpin oleh Hao Lei dari Chinese Academy of Sciences, Wuhan, melakukan scan otak terhadap 17 remaja, berusia 14-21 tahun yang diduga menderita kecanduan internet, atau dikenal dengan istilah Internet Addiction Disorder (IAD).

Masing-masing partisipan harus menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti, seperti “Apakah Anda berulang kali melakukan upaya untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan internet?”

Para peneliti membandingkan scan otak remaja tersebut dengan 16 orang remaja yang tidak mengalami kecanduan internet pada usia dan jenis kelamin yang sama.

Hasil temuan yang dipublikasikan dalam jurnal PLoS One, menemukan bahwa remaja yang kecanduan internet memiliki kerusakan di materi putih otaknya, sebuah bagian otak yang mengandung serat saraf yang menghubungkan antara sel-sel tersebut.

Remaja yang memilki gangguan IAD secara signifikan merusak materi putih otak yang menghubungkan bagian otak lainnya, yang memainkan peran penting dalam pengolahan emosi, perilaku kecanduan, kompulsif dan sulit mengambil keputusan.

Para ilmuwan menduga kerusakan tersebut disebabkan oleh terganggunya mielin, selubung lemak yang membantu kerja saraf. Rusaknya selubung tersebut mengganggu komunikasi dalam otak sehingga seseorang berpikir perilakunya berharga dan harus diulangi terus menerus. Kerusakan inilah yang menjadi cikal bakal dari berbagai jenis kecanduan.

Alangkah baiknya anda mencegah perilaku ini karena benar benar menggangu segala lini aktivitas anda, berikut adalah cara cara mengatasi perilaku kecanduan internet:

1. Cari tahu masalahnya
Jika Anda menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah depresi, gelisah atau masalah hubungan, bukan internet tempat pelariannya. Memanfaatkan internet sebagai tempat pelarian hanya akan membuat Anda semakin candu dengan internet. Psikoterapi bisa menjadi alternatif solusinya. Disana Anda bisa belajar keahlian bagaimana memanajemen stres dengan baik.

2. Kenali pemicunya
Menjadi seorang pecandu internet tentu karena dipicu suatu hal. Cari tahu dan kenali pemicunya. Apakah Anda bosan, stres atau kesepian? Jika hal tadi yang menjadi penyebabnya, coba buat daftar cara alternatif untuk mengatasi perasaan itu misalnya dengan jalan-jalan bersama teman.

3. Kurangi sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet
Bagi yang sudah keranjingan dengan internet, cobalah untuk mengurangi sedikit demi sedikit kebiasaan Anda ‘bergaul’ terlalu lama dengan internet. Misalnya, jika Anda menghabiskan waktu 10 jam sehari di internet, coba kurangi 2 jam saja untuk melakukan kegiatan yang lain seperti rekreasi, ngobrol dan berkumpul dengan keluarga, atau kegiatan sosial lainnya.

4. Ubah pola kebiasan online
Salah satu cara untuk mengurangi ketergantungan internet adalah dengan mengubah pola kebiasaan ber-internet. Terbiasa menonton film online? Coba ubah kebiasaan itu dengan cara pergi ke bioskop. Menelepon langsung orang yang kita cari lebih baik ketimbang mengirimkan e-mail. Atau, ubah kebiasaan Anda berbelanja secara ‘maya’ di internet dengan cara berbelanja langsung ke toko-toko nyata.

5. Atur ulang jadwal rutinitas
Jika Anda biasanya memeriksa e-mail pada pagi hari setelah bangun tidur, coba periksalah e-mail tersebut setelah sarapan. Tak adal salahnya menikmati waktu sarapan bersama keluarga karena bisa mempererat keharmonisan hubungan. Jika sepulang dari kantor biasanya Anda langsung nongkrong di internet, tunggulah sampai setelah makan malam. Sambil menunggu makan malam Anda bisa berleyeh-leyeh di sofa sambil mendengarkan musik mungkin?
Majunya perkembangan teknologi membuat seseorang menjadi kecanduan internet. Candu terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang dihabiskan seseorang untuk duduk manis di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet.

Sumber:

Minggu, 29 September 2013 1 komentar

#PTI Artikel Tentang Nettiquette dan Flamming, Trolling, Junking

B.6
Nettiquette mungkin sebuah kata yang sangat asing bagi orang orang awam, namun untuk orang orang yang terbiasa bergabung dalam suatu forum internet ini adalah sebuah kode etik yang tidak boleh dilanggar. Jadi Nettiquette merupakan etika dalam menggunakan internet. Internet memerlukan aturan sebagai acuan acuan pengguna internet ini, dimana aturan menyangkut batasan batasan dan cara yg terbaik dalam memanfaatkan internet. Sebenernya Nettiquette sama saja seperti peraturan atau etika ketika kita memasuki sebuah komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1.       Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall.
2.       Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
3.       Dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
3.1. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
3.2. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
3.3. Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
3.4. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
3.5. Jangan flamming (memanas-manasi), trolling , ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.
A. Apa itu Flamming?
Flamming atau memanas manasi adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung pengguna lain atau Flamming berarti memanas manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi suatu perdebatan
B. Apa itu Trolling?
Trolling atau Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya.
C. Apa itu Junking?

Junking atau sampah dengan kata lain adalah memasang sebuah posting atau informasi yang tidak berguna sehingga mengganggu dan membuat risih pengguna lain.

Sumber:
Sabtu, 28 September 2013 1 komentar

#PTI Artikel Tentang Chatting

B.5
Chatting, anak muda zaman sekarang siapa yang tidak mengenal kata itu, setiap handphone zaman sekarang pun sudah banyak sekali aplikasi aplikasi untuk ber-chatting dari mulai BBM, lalu muncullah Line, KakaoTalk, WeChat, dan lain-lain. Tapi apakah mereka mengerti arti dari chatting tersebut? Chatting adalah sebuah pembicaraan yang terjadi secara tidak langsung, dengan menggunakan koneksi internet, yang mana pesan itu dikirim secara cepat. Dengan kata lain chatting adalah pembicaraan antara 2 orang atau lebih dalam jarak yang berjauh jauhan dalam suatu aplikasi tertentu yang tersambung dalam internet.

Sejarah Chatting di Indonesia
Ini benar-benar dimulai sebagai real time chatting sederhana program di tahun 1960 sebelum Internet pernah ada. Internet Relay Chat dikembangkan pada akhir 1980-an dan merupakan jenis obrolan bahwa semua pengguna komputer kebanyakan akrab dengannya. Internet relay chatting memulai dengan hanya kira-kira dua belas user pada server 38.  Sementara obrolan mungkin mulai dengan langkah lambat, sekarang salah satu aktivitas online paling populer untuk melakukan menggunakan internet dan pesan teks. Referensi pertama dari chatting yang pernah terjadi sebenarnya di tahun 1960.Begitu jaringan telah tersambung, yang lain mulai menciptakan mereka sendiri juga, yang menyebabkan 40 server di seluruh dunia pada tahun 1989.
Referensi pertama dari chatting yang pernah terjadi sebenarnya di tahun 1960. Meskipun internet belum dikembangkan lagi, ada real time chat untuk program yang di izinkan pengguna yang terhubung dengan ke komputer yang sama untuk chatting dengan satu sama lain. Pesan hanya dapat dikirim ke dua pengguna pada satu waktu. Para pengguna komputer harus tahuapa alamat dari komputer itu, meskipun,untuk mengirim pesan. Internet relay chat di ciptakan pada tahun 1988 oleh jarkko “Wiz” oikarinen. Dia dirancang server obrolan pertama saat bekerja si universitas Oulu, Finlandia di departemen ilmu informasi pengolahan. obrolan pertama adalah nama server tolsun.oulun.fi.jarkko kemudian mulai menghubungi teman-teman lainnya untuk membuat server juga. Universitas perguruan tinggi lainnya segera kemudian mulai membuat server sendiri juga. Jarkko segera menghubungi server untuk membuat jaringan pertama. begitu jaringan telah tersambung, yang lain mulai menciptakan mereka sendiri juga,yang menyebabkan 40 server di seluruh dunia pada tahun 1989.
Sesuatu aplikasi yang memperbolehkan kita untuk melakukan konferensi secara masal di dunia internet. Aplikasi ini ditawarkan oleh: Yahoo! Messenger, Skype, Paltalk, Tinychat dan masih banyak lagi. Banyaknya tawaran akan aplikasi ini menggambarkan bahwa kebutuhan akan aplikasi ini sangat tinggi. Chat room mulai booming alias terkenal pada tahun 1996 ketika Mirabilis  memperkenalkan instant messaging gratis kepada masyarakat. Aplikasi ini dinamakan ICQ dan menjadi dasar model chat room sekarang. Perbedaannya mungkin pada fitur-fitur yang  ditawarkan. Contohnya Paltalk, Paltalk memiliki fitur video chat yang memperbolehkan chatting masal dengan menggunakan video. Fitur ini yang memperbedakan Paltalk dengan yang lain. Hal yang selalu sama adalah cara pengunaan dan mendowload aplikasinya. Kalo ngomongin chatting, rasanya tidak sah jika tidak menyebut Yahoo! Messanger (YM)  dan Google Talk (Gtalk). Keduanya adalah layanan pionir yang memiliki jumlah member terbesar di dunia. Mari kita simak sejarahnya.
YM pertama kali dirilis pada 9 Maret 1998. Waktu itu, nama pertamanya adalah Yahoo Pager, namun kemudian berubah namanya menjadi Yahoo Messanger. Di Amerika Serikat, layanan ini biasa disebut YIM. Sejak dulu hingga sekarang, fasilitas ini gratis digunakan. Sebagai sebuah layanan, Yahoo menyatukannya dengan layanan Yahoo! Mail, sehingga pengguna akan diinfokan kehadiran surat yang masuk saat sedang chatting.
Menu lain yang ditawarkan canggih juga. Misalnya mengobrol dari sesama pengguna YM di komputer atau dari telepon rumah/seluler ke komputer, video conference, transfer file, layanan pesan singkat ke ponsel, dst. Dalam urusan mengirim file, ukurannya bisa sampai 2GB. Di sisi lain, saat chatting, pengguna sebenarnya bisa mendengarkan Yahoo! Music Radio dengan tersambung ke siaran radio yang sayangnya berbayar. Kala pengguna YM menggunakan webcam, kecepatan gambar (frames per second) pembicara mencapai 1-2 gambar per detik dengan resolusi gambar biasanya dimulai dari 320 x 240 pixels atau 160 x 120 pixels. Isi chatting sendiri memungkinkan dikirim kapanpun, alias pesan baru terbaca saat pengguna aktif atau biasa disebut offline messaging. Bahkan, ada juga menu games di YM yang perlu aktivasi program Java sebelumnya. Namun demikian, prakteknya, fitur canggih ini tak tersedia di seluruh negara. Contohnya layanan mengobrol suara dari telepon ke YM di komputer baru disediakan Inggris, Amerika Serikat, dan Prancis. Pihak Yahoo sendiri terus mengembangkan layanan chatting ini. Selain menjalin aliansi dengan Windows Live Messanger (layanan chatting milik Microsoft) pada 12 Juli 2006, versi YM terbaru juga bisa membuat pengguna chatting ke facebook.

Sementara itu, layanan Gtalk sendiri pertama dikenalkan ke publik pada 24 Agustus 2005. Secara keseluruhan, menu yang diberikannya hampir sama dengan apa yang diberikan oleh YM. itu dia, kilas sejarah chatting di komputer.

Sumber:
 
;