Sabtu, 21 Desember 2013 0 komentar

#PTI Analisis Jurnal Tentang Pengaruh Teknologi Terhadap Prestasi Akademik

Dalam dunia yang serba modern dan canggih ini tidak lagi heran untuk melihat orang orang bahkan anak kecil yang menggunakan gadget bahkan internet, di zaman serba canggih ini manusia bisa memperoleh suatu informasi dengan hitungan detik padahal dalam negara bahkan benua yang berbeda, jadi tidak dapat dielakkan lagi bahwa teknologi turut berperan besar dalam prestasi seseorang, bayangkan saja apabila seseorang yang masih anti-internet yang maunya hanya membeli buku, berapa lamakah ia dapat mendapatkan buku itu? Bandingkan dengan seseorang yang mencarinya pada situs e-book, jelas sudah siapa pemenangnya, darisanalah sudah dapat terkerangka bahw internet dan teknologi berperan sangat besar bahkan bisa mencapai peran nomor 1 dalam prestasi akademik seseorang.
Menurut ketiga jurnal yang saya baca didalamnya berisi berbagai macam penjelasan apa apa saja yang memperngaruhi prestasi akademik dari seorang mahasiswa, didalam jurnal tersebut menjelaskan juga faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, yaitu:
a)    Faktor internal
yaitu faktor dari dalam diri siswa yang meliputi kondisi fisiologis dan psikologis siswa. Contohnya mahasiswa yang memiliki konidisi fisik dan psikologis yang sehat pasti dan tidak dipungkiri memiliki motivasi dan kondisi yang lebih baik dari yang memiliki kekurangan fisik atau psikologis, namun memang tidak dipungkiri bahwa yang berkekurangan memiliki kelebihan juga yang diakibatkan oleh faktor eksternal dibawah berikut
b)    Faktor Eksternal
yaitu faktor dari luar diri siswa, yang meliputi kondisi lingkungan sosial dan non-sosial. Karakteristik kesepian adalah Fromm-Reichman, Lopata, dan Young menyebutkan karakteritik kesepian adalah sebagai berikut: tidak terpenuhinya kebutuhan akan keakraban, hasil persepsi dan evaluasi hubungan sosial yang kurang memuaskan, kurang adanya reinforcement sosial. Jurnal tersebut mengungkapkan Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar mahasiswa. Tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar mahasiswa, Penelitian ini menemukan bahwa variabel kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder secara bersama-sama hanya memiliki peranan sebesar 4,20% terhadap prestasi belajar mahasiswa. Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
-      Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa.
-     Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa subjek penelitian memiliki tingkat kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang rendah.
Ada beberapa kemungkinan yang melatarbelakangi ditolaknya hipotesis, yakni adanya variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa, yaitu faktor internal dan eksternal mahasiswa. Selain itu, masih terdapat kesenjangan digital yang sangat besar di Indonesia, dan kebanyakan mahasiswa menggunakan internet karena adanya faktor pekerjaan, media informasi, sekolah, dan memanfaatkan fasilitas internet lainnya. Jadi mahasiswa menggunakan internet bukan karena kesepian.

Sumber:
http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:ZFRefzndV5AJ:ejournal.undip.ac.id/indexp/psikologi/article/download/2848/2532+&cd=1&hl=en&ct=clnk&gl=id 
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3336/1/Kommit2004_Sistem_Informasi_014.pdf
Kamis, 07 November 2013 0 komentar

#PTI Polarisasi Kelompok

Kelompok adalah sekumpulan orang yang mempunyai tujuan bersama yang berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama, mengenal satu sama lainnya, dan memandang mereka sebagai bagian dari kelompok tersebut (Deddy Mulyana, 2005). Kelompok ini misalnya adalah keluarga, kelompok diskusi, kelompok pemecahan masalah, atau suatu komite yang tengah berapat untuk mengambil suatu keputusan. Dalam komunikasi kelompok, juga melibatkan komunikasi antarpribadi. Karena itu kebanyakan teori komunikasi antarpribadi berlaku juga bagi komunikasi kelompok

Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu
Contoh : konflik antara SMA X dan SMA Y

Penyebab terjadinya polarisasi kelompok
· Perbandingan sosial
· Diskusi kelompok
· Tidak ada prasangka

Sumber:
0 komentar

#PTI Komunitas Online

Di zaman serba berkebutuhan internet masyarakat yang sering memanfaatkan sarana internet sebagai kebutuhan seiring berjalannya waktu masyarakat itu membentuk suatu kelompok kelompok yang mempunyai satu visi yang sering kita sebut sebagai kelompok atau komunitas online.
Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang,sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010,bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu. Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby (misal: Komunitas Mancing Mania,Komunitas Parkour), kesamaan profesi(misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania,Jak Mania), kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker). Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas:Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.. KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya. Macam- macam komunitas online: 1. Facebook 2. Twitter 3. Kaskus 4. Dll Kemampuan komunitas online untuk menyatukan manusia dalam ruang lingkup global bisa mendatangkan banyak manfaat Tetapi berhati- hatilah karena cakupannya yang terlalu besar. Komunitas online bisa menjadi tempat strategis bagi para penjahat untuk mengincar anda. Yang sering terjadi biasanya adanya pencurian identitas dan pelecehan. Kebanyakan korbannya adalah anak- anak. Selain itu banyak psikolog yang mengkhawatirkan bahwa terlalu banyak berinternet membuat orang melupakan kehidupan nyata di masyarakat.

Berikut merupakan komunitas komunitas online yang sudah terkenal ke seluruh penjuru Indonesia:

1. Kaskus

SEJARAH SINGKAT
Saya mulai dari KASKUS. Kaskus adalah suatu situs yang berbentuk FORUM dan merupakanforum internet terbesar di Indonesia. Diciptakan pada tanggal 6 November 1999 hingga saat ini Kaskus memiliki anggota 4.418.059 orang pada saat saya menulis artikel ini.
Update terbaru dari KASKUS, mereka merubah domain dari http://www.kaskus.us menjadi http://www.kaskus.co.id, sayangnya perubahan itu tidak disertai fasilitas redirect dari domain lama, hal ini tentunya menyulitkan pengguna yang sudah mem-bookmark atau yang telah terbiasa dengan domain lama.

CIRI KHAS
Anggota Komunitas Kaskus mendapat julukan "Kaskuser".
Ciri khas yang sangat menonjol dari komunitas ini adalah sebagian besar pengguna, memanggil pengguna lain dengan sebutan "GAN" atau kependekan dari JURAGAN, Dengan panggilan tersebut, Kaskuser mendapatkan persamaan derajat, karena logikanya, tentu saja kalo semua dipanggil GAN, maka otomatis semua KASKUSER adalah JURAGAN.
Komunitas Online Kaskus terbagi-bagi dalam setiap thread, biasanya mereka mengadakan KOPDAR (Kopi Darat) atau Gathering menurut thread yang sering diikutinya. Misalnya Supranatural, Regional (menurut lokasi masing-masing), Komputer, Games, dll.

PLUS MINUS
Banyak manfaat yang bisa kita ambil dari forum Kaskus ini, info-info menarik ter-update bisa kita temukan disitu sesuai dengan minat kita, saking up-to-date nya, bahkan saya berani bilang kalo kaskus adalah kiblat forum-forum Indonesia. Banyak postingan dari pengguna Kaskus yang diadopsi oleh pengguna forum lain.
Forum jual beli di kaskus juga banyak penggunanya, hampir semua produk dan jasa bisa kita temukan dengan mudah.
Meskipun demikian, bukan berarti kaskus gag ada minusnya loh, saya tahu bahwa kaskus banyak penggunanya. Wajar saja kalo kaskus sering "Over Posting" dimana dalam kondisi tersebut, kita tidak akan bisa mengakses kaskus untuk sementara waktu. Selain itu, banyak kasus penipuan yang terjadi di forum jual beli yang mengakibatkan menurunnya kepercayaan masyarakat untuk bertransaksi secara online, padahal kan prospek jual-beli online sebenarnya sangat bagus.

2. Mig 33

SEJARAH SINGKAT
Mig33 dirilis pada bulan Desember 2005 sebagai komunitas Internet mobile pertama dan telah menyebar ke seluruh dunia dengan cepat. Dengan berjuta-juta pelangan di lebih dari 200 negara, pelayanan ini telah menguasai dunia secepat kilat, menyebar berkat rekomendasi dari para usernya. Hingga saat artikel ini diterbitkan, user mig33 mencapai 30 juta orang di dunia, dan sebagian besar penggunanya adalah INDONESIA.
Konsep awal Mig33 sebenarnya adalah untuk aplikasi chatting mobile platform namun semakin berkembangnya teknologi dunia maya, Mig33 melebarkan sayapnya. Mig33 menciptakan game online, pertukaran virtual gift, sistem virtual monetary, dan yang terbaru adalah mini blog, sebuah jejaring sosial ala Mig33.

CIRI KHAS
Anggota Komunitas Mig33 terbagi-bagi dalam setiap Chat Room. Mereka saling berinteraksi sesama anggota room-nya masing-masing. Biasanya user Mig33 mengadakan KOPDAR rutin dengan rentang waktu yang mereka tentukan.
Sesuatu yang khas melekat pada user Mig33 adalah, penggunaan kata-kata umum yang disingkat-singkat, (mengingat konsep awal Mig33 adalah untuk platform mobile device) misalnya kata ASKUM yang berasal dari kata Asalamu Alaikum dan kata LEP yang berasal dari kata Left / Keluar dari Chat Room.

PLUS MINUS
Untuk tujuan menghilangkan kejenuhan, Mig33 adalah salah satu alternatif yang sangat baik. Selain itu, mencari teman dengan mudah dapat kita lakukan di Mig33 hanya dengan memasuki Chat Room dengan karakter orang yang berbeda-beda disana.
Minusnya Mig33 adalah, tidak ada keterbatasan konten yang membuat penyebaran hal negatif dapat dilakukan di Mig33, mengingat Mig33 adalah aplikasi chat segala usia yang mana semua usia dapat menggunakan aplikasi ini tentunya hal ini sangat riskan untuk pengguna dengan usia dini.
Selain itu, banyaknya pengguna yang melakukan spamming, abusing, flooding, yang membuat jenuh dan juga otomatis memakan bandwidth yang banyak

Sumber:
0 komentar

#PTI Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Internet

Internet yang telah menjadi kebutuhan primer masyarakat walaupun disadari atau tidak disadari memiliki banyak dampak pada gaya kehidupan masyarakat, salah satu dampak dampak positif dan negatifnya sebagai berikut:

Dampak Positif:

1. Informasi dan Pengetahuan yang tak Terbatas
Internet menyediakan sumber informasi yang tak terbatas selama 7 x 24 jam setiap waktu. Bahkan ketika tengah malam buta pada saat pertanyaan muncul dalam kepala anda dan tergelitik untuk mencari jawaban dari pertanyaan tersebut, anda dapat langsung mengakses internet melalui komputer, ponsel, gadget anda untuk menemukan jawabannya

2. Internet Sebagai Sarana Bisnis
Banyak sekali orang yang sukses dalam menjalankan bisnis melalui internet. Pebisnis internet sukses mengakui bahwa dengan menjalankan bisnis diinternet lebih minim modal bahkan tanpa modal sekalipun dengan ceruk pasar yang lebih luas dibandingkan usaha didunia nyata. Beberapa potensi di internet yang bisa dijadikan ladang bisnis adalah: berjualan produk atau jasa secara online, iklan, afiliasi, dll.

3. Internet Sebagai Hiburan
Selain sebagai sumber informasi, banyak pengguna yang mengakses internet hanya untuk bermain game, mendownload lagu, menonton streaming tv online dan banyak lagi. Mereka mencari internet dengan tujuan untuk mencari hiburan sebagai wadah untuk melepas stress mereka dari aktivitas sehari – hari.

4. Internet Sebagai Sarana Berkomunikasi
Bila kita mengingat masa 30 tahun silam, komunikasi jarak jauh yang digunakan oleh manusia kepada keluarga, sahabat ataupun kenalan saat itu adalah melalui surat, wesel (untuk mengirim uang) atau yang lebih jauh kebelakang adalah menggunakan telegram sebagai sarana pengirim pesan. Berkembang ke awak tahun 1990, komunikasi mulai berkembang dari sisi efisiensi dengan adanya telepon. Setelah internet muncul, komunikasi yang dapat dijangkau jauh lebih efisien dan praktis dengan keberadaan fungsi email, chatting, hingga voice chat yang menjangkau hingga ke seluruh dunia dengan biaya yang jauh lebih murah.

Dampak Negatif:

1. Pornografi
Banyak orang yang mencari informasi melalui internet karena internet merupakan cara yang instant dalam mencari informasi. Termasuk dalam mencari info tentang hal-hal yang berbau pornografi. Tentu hal ini merupakan dampak negatif dari internet karena dapat merusak moral dan perlilaku seseorang.

2. Sikap Individualisme
Seseorang cenderung bersikap menyendiri jika sudah mendapatkan apa yang ia inginkan dan apa yang membuatnya merasa senang. Mungkin beberapa diantara kita ada yang merasa asik atau senang saat menggunakan internet sehingga membuat perilaku dan sikap kita ke arah individualis.

3. Kecanduan Game Online
Seiring berjalannya waktu, teknologi internet berkembang dengan pesat. Salah satunya teknologi di bidang game. Saat ini, sudah banyak game-game online bermunculan. Namun banyak diantara kita yang ketagihan dengan sensai yang diberikan game online tersebut. Sehingga rasa kecanduan itu muncul, sama seperti kecanduan seseorang pengguna narkoba.

Sumber:
0 komentar

#PTI Internet Addiction

Di zaman yang serba canggih sekarang ini internet bukan lagi sesuatu yang sulit dicari, dikarenakan setiap orang bisa mengaksesnya hanya didalam genggaman tangan, karena hal itulah banyak sekali penyakit penyakit "canggih" yang menghinggapi penggunanya, seperti Internet Addiction Disorder.

Kecanduan ini tak hanya sekedar membuat stres, menutupi diri dari lingkungan sosial dan membuat Anda selalu kurang tidur, tapi sebuah penelitian terbaru mengungkapkan bahwa pecandu internet berisiko memiliki perubahan otak, yang sama dengan mereka yang kecanduan akan narkoba atau alkohol.

Sebuah penelitian yang dipimpin oleh Hao Lei dari Chinese Academy of Sciences, Wuhan, melakukan scan otak terhadap 17 remaja, berusia 14-21 tahun yang diduga menderita kecanduan internet, atau dikenal dengan istilah Internet Addiction Disorder (IAD).

Masing-masing partisipan harus menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan peneliti, seperti “Apakah Anda berulang kali melakukan upaya untuk mengontrol, mengurangi, atau menghentikan penggunaan internet?”

Para peneliti membandingkan scan otak remaja tersebut dengan 16 orang remaja yang tidak mengalami kecanduan internet pada usia dan jenis kelamin yang sama.

Hasil temuan yang dipublikasikan dalam jurnal PLoS One, menemukan bahwa remaja yang kecanduan internet memiliki kerusakan di materi putih otaknya, sebuah bagian otak yang mengandung serat saraf yang menghubungkan antara sel-sel tersebut.

Remaja yang memilki gangguan IAD secara signifikan merusak materi putih otak yang menghubungkan bagian otak lainnya, yang memainkan peran penting dalam pengolahan emosi, perilaku kecanduan, kompulsif dan sulit mengambil keputusan.

Para ilmuwan menduga kerusakan tersebut disebabkan oleh terganggunya mielin, selubung lemak yang membantu kerja saraf. Rusaknya selubung tersebut mengganggu komunikasi dalam otak sehingga seseorang berpikir perilakunya berharga dan harus diulangi terus menerus. Kerusakan inilah yang menjadi cikal bakal dari berbagai jenis kecanduan.

Alangkah baiknya anda mencegah perilaku ini karena benar benar menggangu segala lini aktivitas anda, berikut adalah cara cara mengatasi perilaku kecanduan internet:

1. Cari tahu masalahnya
Jika Anda menggunakan internet sebagai pelarian dari masalah depresi, gelisah atau masalah hubungan, bukan internet tempat pelariannya. Memanfaatkan internet sebagai tempat pelarian hanya akan membuat Anda semakin candu dengan internet. Psikoterapi bisa menjadi alternatif solusinya. Disana Anda bisa belajar keahlian bagaimana memanajemen stres dengan baik.

2. Kenali pemicunya
Menjadi seorang pecandu internet tentu karena dipicu suatu hal. Cari tahu dan kenali pemicunya. Apakah Anda bosan, stres atau kesepian? Jika hal tadi yang menjadi penyebabnya, coba buat daftar cara alternatif untuk mengatasi perasaan itu misalnya dengan jalan-jalan bersama teman.

3. Kurangi sedikit demi sedikit kebiasaan berlama-lama di internet
Bagi yang sudah keranjingan dengan internet, cobalah untuk mengurangi sedikit demi sedikit kebiasaan Anda ‘bergaul’ terlalu lama dengan internet. Misalnya, jika Anda menghabiskan waktu 10 jam sehari di internet, coba kurangi 2 jam saja untuk melakukan kegiatan yang lain seperti rekreasi, ngobrol dan berkumpul dengan keluarga, atau kegiatan sosial lainnya.

4. Ubah pola kebiasan online
Salah satu cara untuk mengurangi ketergantungan internet adalah dengan mengubah pola kebiasaan ber-internet. Terbiasa menonton film online? Coba ubah kebiasaan itu dengan cara pergi ke bioskop. Menelepon langsung orang yang kita cari lebih baik ketimbang mengirimkan e-mail. Atau, ubah kebiasaan Anda berbelanja secara ‘maya’ di internet dengan cara berbelanja langsung ke toko-toko nyata.

5. Atur ulang jadwal rutinitas
Jika Anda biasanya memeriksa e-mail pada pagi hari setelah bangun tidur, coba periksalah e-mail tersebut setelah sarapan. Tak adal salahnya menikmati waktu sarapan bersama keluarga karena bisa mempererat keharmonisan hubungan. Jika sepulang dari kantor biasanya Anda langsung nongkrong di internet, tunggulah sampai setelah makan malam. Sambil menunggu makan malam Anda bisa berleyeh-leyeh di sofa sambil mendengarkan musik mungkin?
Majunya perkembangan teknologi membuat seseorang menjadi kecanduan internet. Candu terhadap internet terlihat dari intensi waktu yang dihabiskan seseorang untuk duduk manis di depan komputer atau segala macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet.

Sumber:

Minggu, 29 September 2013 1 komentar

#PTI Artikel Tentang Nettiquette dan Flamming, Trolling, Junking

B.6
Nettiquette mungkin sebuah kata yang sangat asing bagi orang orang awam, namun untuk orang orang yang terbiasa bergabung dalam suatu forum internet ini adalah sebuah kode etik yang tidak boleh dilanggar. Jadi Nettiquette merupakan etika dalam menggunakan internet. Internet memerlukan aturan sebagai acuan acuan pengguna internet ini, dimana aturan menyangkut batasan batasan dan cara yg terbaik dalam memanfaatkan internet. Sebenernya Nettiquette sama saja seperti peraturan atau etika ketika kita memasuki sebuah komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1.       Amankan dulu diri anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, dapat dimulai dari mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall.
2.       Jangan terlalu mudah percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengunggah data pribadi anda. dan anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju telah dijamin keamanannya.
3.       Dan yang paling utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
3.1. Jangan biasakan menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
3.2. Jangan berusaha untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalkan melakukan kejahatan pencurian no kartu kredit
3.3. Jangan berusaha mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya terbatas.
3.4. Jangan menggunakan huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada komunitas sesungguhnya.
3.5. Jangan flamming (memanas-manasi), trolling , ataupun junking (memasang post yang tidak berguna) saat berforum.
A. Apa itu Flamming?
Flamming atau memanas manasi adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung pengguna lain atau Flamming berarti memanas manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi suatu perdebatan
B. Apa itu Trolling?
Trolling atau Internet troll mengacu pada orang yang mengirim pesan (atau juga pesan itu sendiri) di Internet dengan tujuan untuk membangkitkan tanggapan emosional atau kemarahan dari pengguna lainnya.
C. Apa itu Junking?

Junking atau sampah dengan kata lain adalah memasang sebuah posting atau informasi yang tidak berguna sehingga mengganggu dan membuat risih pengguna lain.

Sumber:
Sabtu, 28 September 2013 1 komentar

#PTI Artikel Tentang Chatting

B.5
Chatting, anak muda zaman sekarang siapa yang tidak mengenal kata itu, setiap handphone zaman sekarang pun sudah banyak sekali aplikasi aplikasi untuk ber-chatting dari mulai BBM, lalu muncullah Line, KakaoTalk, WeChat, dan lain-lain. Tapi apakah mereka mengerti arti dari chatting tersebut? Chatting adalah sebuah pembicaraan yang terjadi secara tidak langsung, dengan menggunakan koneksi internet, yang mana pesan itu dikirim secara cepat. Dengan kata lain chatting adalah pembicaraan antara 2 orang atau lebih dalam jarak yang berjauh jauhan dalam suatu aplikasi tertentu yang tersambung dalam internet.

Sejarah Chatting di Indonesia
Ini benar-benar dimulai sebagai real time chatting sederhana program di tahun 1960 sebelum Internet pernah ada. Internet Relay Chat dikembangkan pada akhir 1980-an dan merupakan jenis obrolan bahwa semua pengguna komputer kebanyakan akrab dengannya. Internet relay chatting memulai dengan hanya kira-kira dua belas user pada server 38.  Sementara obrolan mungkin mulai dengan langkah lambat, sekarang salah satu aktivitas online paling populer untuk melakukan menggunakan internet dan pesan teks. Referensi pertama dari chatting yang pernah terjadi sebenarnya di tahun 1960.Begitu jaringan telah tersambung, yang lain mulai menciptakan mereka sendiri juga, yang menyebabkan 40 server di seluruh dunia pada tahun 1989.
Referensi pertama dari chatting yang pernah terjadi sebenarnya di tahun 1960. Meskipun internet belum dikembangkan lagi, ada real time chat untuk program yang di izinkan pengguna yang terhubung dengan ke komputer yang sama untuk chatting dengan satu sama lain. Pesan hanya dapat dikirim ke dua pengguna pada satu waktu. Para pengguna komputer harus tahuapa alamat dari komputer itu, meskipun,untuk mengirim pesan. Internet relay chat di ciptakan pada tahun 1988 oleh jarkko “Wiz” oikarinen. Dia dirancang server obrolan pertama saat bekerja si universitas Oulu, Finlandia di departemen ilmu informasi pengolahan. obrolan pertama adalah nama server tolsun.oulun.fi.jarkko kemudian mulai menghubungi teman-teman lainnya untuk membuat server juga. Universitas perguruan tinggi lainnya segera kemudian mulai membuat server sendiri juga. Jarkko segera menghubungi server untuk membuat jaringan pertama. begitu jaringan telah tersambung, yang lain mulai menciptakan mereka sendiri juga,yang menyebabkan 40 server di seluruh dunia pada tahun 1989.
Sesuatu aplikasi yang memperbolehkan kita untuk melakukan konferensi secara masal di dunia internet. Aplikasi ini ditawarkan oleh: Yahoo! Messenger, Skype, Paltalk, Tinychat dan masih banyak lagi. Banyaknya tawaran akan aplikasi ini menggambarkan bahwa kebutuhan akan aplikasi ini sangat tinggi. Chat room mulai booming alias terkenal pada tahun 1996 ketika Mirabilis  memperkenalkan instant messaging gratis kepada masyarakat. Aplikasi ini dinamakan ICQ dan menjadi dasar model chat room sekarang. Perbedaannya mungkin pada fitur-fitur yang  ditawarkan. Contohnya Paltalk, Paltalk memiliki fitur video chat yang memperbolehkan chatting masal dengan menggunakan video. Fitur ini yang memperbedakan Paltalk dengan yang lain. Hal yang selalu sama adalah cara pengunaan dan mendowload aplikasinya. Kalo ngomongin chatting, rasanya tidak sah jika tidak menyebut Yahoo! Messanger (YM)  dan Google Talk (Gtalk). Keduanya adalah layanan pionir yang memiliki jumlah member terbesar di dunia. Mari kita simak sejarahnya.
YM pertama kali dirilis pada 9 Maret 1998. Waktu itu, nama pertamanya adalah Yahoo Pager, namun kemudian berubah namanya menjadi Yahoo Messanger. Di Amerika Serikat, layanan ini biasa disebut YIM. Sejak dulu hingga sekarang, fasilitas ini gratis digunakan. Sebagai sebuah layanan, Yahoo menyatukannya dengan layanan Yahoo! Mail, sehingga pengguna akan diinfokan kehadiran surat yang masuk saat sedang chatting.
Menu lain yang ditawarkan canggih juga. Misalnya mengobrol dari sesama pengguna YM di komputer atau dari telepon rumah/seluler ke komputer, video conference, transfer file, layanan pesan singkat ke ponsel, dst. Dalam urusan mengirim file, ukurannya bisa sampai 2GB. Di sisi lain, saat chatting, pengguna sebenarnya bisa mendengarkan Yahoo! Music Radio dengan tersambung ke siaran radio yang sayangnya berbayar. Kala pengguna YM menggunakan webcam, kecepatan gambar (frames per second) pembicara mencapai 1-2 gambar per detik dengan resolusi gambar biasanya dimulai dari 320 x 240 pixels atau 160 x 120 pixels. Isi chatting sendiri memungkinkan dikirim kapanpun, alias pesan baru terbaca saat pengguna aktif atau biasa disebut offline messaging. Bahkan, ada juga menu games di YM yang perlu aktivasi program Java sebelumnya. Namun demikian, prakteknya, fitur canggih ini tak tersedia di seluruh negara. Contohnya layanan mengobrol suara dari telepon ke YM di komputer baru disediakan Inggris, Amerika Serikat, dan Prancis. Pihak Yahoo sendiri terus mengembangkan layanan chatting ini. Selain menjalin aliansi dengan Windows Live Messanger (layanan chatting milik Microsoft) pada 12 Juli 2006, versi YM terbaru juga bisa membuat pengguna chatting ke facebook.

Sementara itu, layanan Gtalk sendiri pertama dikenalkan ke publik pada 24 Agustus 2005. Secara keseluruhan, menu yang diberikannya hampir sama dengan apa yang diberikan oleh YM. itu dia, kilas sejarah chatting di komputer.

Sumber:
2 komentar

#PTI Artikel Tentang Search Engine

B.4
Search Engine atau mesin pencari adalah suatu situs web untuk melakukan pencarian dalam internet, contoh yang paling sering digunakan oleh masyarakat adalah Google.com cara menggunakan situs ini adlaah kita tinggal mengetikkan apa yang ingin kita cari lalu si “mesin pencari” itu akan mencarikan opsi bahasan bahasan yang sedang kita cari.
Si “mesin pencari” adalah sistem database yang dirancang untuk mengindex alamat-alamat website di internet . Untuk melaksanakan tugasnya ini, search engine atau mesin pencari memiliki program khusus yang biasanya disebut spider crawler. Pada saat Anda mendaftarkan sebuah alamat website (URL), spider dari search engine tersebut akan menerima dan menganalisa URL tersebut lalu mengcrawlnya.
Dengan proses dan prosedur yang serba otomatis, spider ini akan memutuskan apakah web yang anda daftarkan layak diterima atau tidak pada search engine tersebut. Jika layak, spider akan langsung menambahkan alamat URL tersebut ke sistem database mereka. Rangking-pun segera ditetapkan dengan algoritmadan caranya masing-masing. Jika tidak layak, terpaksa Anda harus bersabar dan mengulangi pendaftaran diwaktu yang lain. Jadi semua yang namanya search engine, pasti memiliki program yang disebut Spider crawler. Dan program inilah yang sebenarnya menentukan posisi web site Anda di search engine tersebut.

Sejarah Terbentuknya Search Engine
Alat yang pertama kali digunakan untuk melakukan pencarian melalui internet disebut “Archie”. Diciptakan tahun 1990 oleh Alan Emtage, seorang siswa dari Universitas Mcgill di Montreal. Program tersebut mendownload daftar direktori dari semua file dan ditempatkan pada alamat FTP, menciptakan suatu filename database yang bisa dicari.
Jika program Archie meng-index file komputer, “Gopher” meng-index teks dokumen. Gopher diciptakan pada tahun 1991 oleh Mark Mccahill di Universitas Minnesota. Karena berbentuk file teks, hampir semua situs gopher menjadi website setelah terciptanya World Wide Web.
Program yang lainnya yaitu “Veronica” dan “Jughead”, yang berfungsi untuk mencari file yang disimpan di dalam sistem index Gopher. Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Net-wide Index to Computerized Archives) menyediakan pencarian dengan menggunakan kata kunci di menu judul dalam seluruh daftar Gopher. Jughead ( Jonzy’s Universal Gopher Hierarchy Excavation And Display ) adalah suatu alat untuk memperoleh menu informasi dari beberapa jenis Gopher server.
Search engine pada web yang pertama adalah “Wandex”, suatu nowdefunct index yang dikumpulkan oleh World Wide Web Wanderer, suatu Web Crawler yang dikembangkan oleh Matthew Gray lulusan MIT tahun 1993. Pada tahun yang sama, sebuah search engine lainnya keluar yaitu Aliweb, yang saat ini masih ada. Search engine pertama kalinya yang “full text” atau search engine yang hampir semuanya tulisan adalah Web Crawler yang muncul pada tahun 1994. tidak seperti search engine sebelumnya, web crawler yang muncul pada tahun 1994. Tidak seperti search engine sebelumnya, web crawler mengijinkan para pemakai mencari informasi dengan menggunakan kata apa saja pada halaman web mana saja. Inilah yang menjadi standarisasi dari semua search engine yang ada sekarang ini.Setelah itu, banyak search engine yang bermunculan dan saling berlomba untuk mendapatkan ketenaran. Diantaranya Excite, Infosee, Inktomi, Northern Light, dan AltaVista. Dalam beberapa hal, mereka bersaing dengan direktori terkenal seperti Yahoo!.

Sebelum web muncul, terdapat search engine untuk protokol atau pengguna lain, seperti Archie untuk situs anonymous FTP dan Veronica untuk protokol Gopher. Baru-baru ini muncul juga search engine online yang menggunakan XML atau RSS. Dengan ini search engine menjadi lebih efisien mengindex data pada website tanpa tuntutan yang rumit. Sehingga website hanya menyediakan suatu timbal balik XML dengan index-index search engine. Timbal-balik XML secara meningkat disediakan secara otomatis oleh weblogs atau blogs. Contoh search engine ini adalah feedster, seperti LjFind Search yang menyediakan jasa pencarian untuk Livejournal blogs.

Sumber:
1 komentar

#PTI Artikel Tentang WWW (World Wide Web)

B.3
World Wide Web atau WWW adalah nama yang diberikan untuk semua bagian internet yang dapat diakses dengan software web browser. WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global untuk mengidentifikasi sumber sumber daya yang berguna.

Fungsi Dari World Wide Web (WWW)
Adalah menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. Hal ini sepaham dengan pengertian WWW diatas. Dengan demikian salah satu fungsi WWW adalah menwarkan kecanggihan dan kemudahan pemakai internet dengan mudah dan cepat.

Sejarah World Wide Web (WWW)
Bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.

Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.

Sumber:
2 komentar

#PTI Artikel Tentang ISP

B.2
ISP atau Internet Service Provider yang dalam bahasa Indonesia berarti Penyelenggara Jasa Internet adalah perusahaan yang memberikan jasa penyambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan dengan internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke internet, pendaftaran nama domain, dan file hosting.
Berikut ini adalah sejarah perkembangan ISP di Indonesia:
Dimulai pada dekade 90-an perkembangan Internet semakin berkembang pesat, di Indonesia sendiri bisnis Internet mulai dikenal sekitar tahun 95-an yang diawali dengan munculnya Internet Service Provider yang menyediakan akses ke Internet dengan bandwidth berkisar antara 14.4 kbps hingga 28.8 kbps. Hingga akhir tahun 1999 daftar ISP di Indonesia baik yang sudah beroperasi maupun belum beroperasi sekitar 55 ISP, tapi saat ini di tahun 2001 ini jumlah ISP secara keseluruhan yang tercatat di Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) sudah menginjak angka 155 ISP. Bisnis ISP memilik prospek yang bagus. Saat ini semua bisnis yang berbasis Internet tidak akan berkembang apabila infastruktur dan koneksi ke Internet tidak dibangun terlebih dahulu.
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan usaha yang menjual koneksi internet atau sejenisnya kepada pelanggan. ISP awalnya sangat identik dengan jaringan telepon, karena dulu ISP menjual koneksi atau access internet melalui jaringan telepon. Seperti salah satunya adalah telkomnet instant dari Telkom.
Sekarang, dengan perkembangan teknologi ISP itu berkembang tidak hanya dengan menggunakan jaringan telepon tapi juga menggunakan teknologi seperti fiber optic dan wireless. Di Bali, denpasar pada khususnya ISP dengan teknologi wireless paling banyak tumbuh.
Karena teknologi ini “paling murah”. Tidak perlu membangun jaringan kabel, mudah dipindahkan, tidak ada biaya ijin dan lain-lain.
Lalu gimana sebenarnya kerja internet dengan adanya ISP ini?
ISP terkoneksi satu sama lain dalam Internet Exchange, interkoneksi. Sebagian besar ISP memerlukan upstream. ISP yang tidak memiliki upstream disebut Tier1, tier1 hanya memiliki pelanggan dan interkoneksi Poin penting yang perlu diketahui sebelum menentukan ISP yang akan dipakai adalah :
Backbone koneksi yang dimiliki. Ini menentukan kapasitas terpasang yang bisa disediakan untuk lalu-lintas data. Semakin besar backbone yang dimiliki semakin baik. Biasanya dinyatakan dengan ukuran Mbps
Kecepatan dan jenis modem yang bisa dilayani. Terutama perlu dipastikan layanan di daerah dimana anda akan melakukan koneksi, karena meski ISP yang sama seringkali layanan yang bisa diberikan berbeda tergantung daerahnya.
Lokasi akses poin terdekat. Ini terutama untuk kota besar seperti Jabotabek atau Surabaya, dimana meski satu kode wilayah biaya pulsa telepon bisa sangat berbeda.
Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine serta chatting dengan conference pada server AIX. Tahun 1995, pemerintah Indonesia melalui Departemen Pos Telekomunikasi menerbitkan ijin untuk ISP yang diberikan kepada IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya dan Radnet pimpinan BRM. Roy Rahajasa Yamin.

Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).

Sumber:
1 komentar

#PTI Artikel Tentang Sejarah Internet

B.1
Pada zaman super modern ini siapa manusia yang tidak mengetahui internet? Saya rasa mayoritas hampir tidak menyisakan minoritaslah yang mengetahui dan menggunakan internet. Para ahli dari zaman ke zaman selalu mencoba mempercanggih dan mengembangkan dunia internet agar dapat mencakup semua aspek kehidupan manusia. Zaman sekarang orang sudah dengan mudah mendapatkan informasi, jika ada seseorang tidak mengerti akan suatu hal ia bisa saja menanyakannya pada Google  dan Google pun menjawab dengan tepat apa yang kita tidak mengerti sehingga sudah mempermudah untuk orang ingin menjadi cerdas. Namun tahukah anda sejarah sejarah awal terbentuknya internet sehingga bisa menjadi sebuah alat massal untuk mencari ilmu pengetahuan? Berikut bahasannya.

-          Internet pertama kali diciptakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan pertama kali dicoba pada tahun 1969. Pada awal keberadaan internet sendiri serasa sangat diperlukan hanya untuk kebutuhan militer saja untuk menghubungkan komputer satu didaerah dengan komputer lainnya didaerah lain agar dapat bertukar informasi secara cepat.
-          Sejarah Internet berikutya pada tahun 1972 tepatnya pada bulan Oktober Apranet sebagai pemegang proyek yang manangani pembuatan internet akhirnya memperkenalkan internet untuk kepentingan pendidikan yang ditujukan untuk non-militer dan menyatukan beberapa universitas negara Amerika sehingga membentuk suatu jaringan terpadu dan secara umum antara lain adalah universitas Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.
-          Tahun 1971 - Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer-komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas yang menjadikan sebuah sejarah internet dimana Apranet dapat membagi dua proyek antara internet militer dan non milter.
-          Tahun 1972 - Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan komputer dan juga membuat standar-standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai "Bapak Internet".
-          Tahun 1972 sampai 1974 - Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial-up.
-          Tahun 1973 - ARPANET ke luar Amerika Serikat dapat menjadi sebuah sejarah internet yang sangat penting dimana pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
-          Tahun 1974 - Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel "A Protocol for Packet Network Interconnection".
-          Tahun 1974 - Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
-          Tahun 1977 - Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
-          Tahun 1978 - Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).
-          Tahun 1979 - Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis. Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin McKenzie.
-          Awal Tahun 1980-an - Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia. Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung. Layanan BITNET (Because It's Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e-mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e-mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.
-          Tahun 1982 - Istilah "Internet" pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut. Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut. Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.
-          Tahun 1986 - Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.
-          Tahun 1988 - Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.
-          Tahun 1990 - Tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
-          Tahun 1992 - komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan pada tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.

-          Tahun 1994 - Situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Pada tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.

Sumber:
1 komentar

#PTI Artiket Tentang Plagiarisme

A.2
Plagiarisme atau plagiat menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), ialah penjiplakan yang melanggar hak cipta, yaitu hak seseorang atas hasil penemuannya yang dilindungi oleh undang undang. Definisi plagiarisme telah banyak dikemukakan oleh para ahli, menurut Neville (2010) dalam “The Complete Guide to Referencing and Avoiding Plagiarism” mendefinisakn plagiarisme sebagai tindalam mengambil ide atau tulisan orang lain tanpa menyebutkan dan diklaim sebagai milikny sendiri. Menurut Sastroasmoro (2007), kategori tersebut didasarkan pada hal-hal berikut. Pertama, berdasarkan aspek yang dijiplak. Plagiarisme jenis ini dibagi menjadi empat kategori, yaitu; plagiarisme ide, plagiarisme isi, plagiarisme tulisan, dan plagiarisme total. Dari keempat kategori ini, kategori terakhirlah yang dianggap paling berat. Tidak ada sama sekali ide atau gagasan orisinil di dalamnya. Ironisnya, saat ini masih banyak yang melakukan. Cukup dengan membayar sejumlah uang, penyedia jasa akan siap melayani 'pesanan'.
Contohnya menerbitkan hasil karya orang lain atas namanya sendiri. Orang yang melakukan tindakan plagiat disebut plagiator at penjiplak.

Plagiarisme tertulis pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI no. 17 Tahun 2010 tentang SANKSI.

Sumber:
1 komentar

#PTI Artikel Syarat dan Etika Publikasi Online

A.1
Etika berasal dari bahasa Yunani kuno yaitu “ethos” yang mempunyai banyak arti seperti, tempat tinggal, padang rumput, kebiasaan, watak, sikap, dan lain-lain.
Bentuk jamak dari kata inilah yang melatar belakangi terbentuknya istilah Etika yang digunakan Aristoteles untuk menunjukkan filsafat moral. Dengan kata lain secara etimologis etika mempunyai arti yaitu ilmu tentang adat kebiasaan.(K. Bertens, 2000)
Sedangkan pengertian kata dari publikasi secara terminologi yaitu penyiaran, penerbitan, atau pengumuman. Jadi etika publikasi online berarti kebiasaan adat atau masyarakat tentang penyiaran atau penerbitan suatu media di internet.
Di zaman yang sudah memasuki era paperless ini manusia melakukan setiap aktifitas melalui teknologi teknologi yang memudahkan mereka untuk bekerja, dan internetlah yang memenangi perna terpenting dalam setiap pekerjaan manusia. Contoh orang yang ingin berjualan tapi belum mempunyai uang untuk menyewa toko, ia bisa dengan mudah menyewa internet sebagai toko online-nya, baiknya manusia bisa mengirit biaya untuk setiap detiknya, tetapi buruknya hal ini membuat sebuah peta persaingan yang untuk sebagian orang mungkin tdak sehat, dalam aspek negatif inilah syarat dan etika publikasi online berperan dimana syarat dan etika ini membatasi sebuah kebebasan yang dapat menimbulkan perselisihan.
Contoh syarat dan etika publikasi online:
A.      Dalam aspek social media:
-          seseorang tidak boleh menggangu privasi orang lain
-          seseorang tidak boleh melecehkan orang lain
-          seseorang tidak boleh berkata kata yang tidak senonoh
B.      Dalam aspek jual-beli online:
-          seseorang tidak boleh menjelek jelekan nama toko lain

-          seseorang tidak boleh memperjual belikan barang barang yang illegal

Minggu, 20 Januari 2013 0 komentar

How to Change Your Blog Template




Bosan dengan template yang tersedia di Blogger.com? Ingin tampil beda dan menarik? Saya akan menjelaskan caranya merubah tampilan template anda supaya terlihat tidak terlalu mainstream, caranya:
- Hal pertama yang dilakukan adalah mendownload template yang anda diinginkan dengan cara, search google free download template for blog
- Kemudian, setelah anda download file tersebut, upload template dengan cara pergi ke "blogger dashboard"
- kemudian select template from options
- click "backup/restore"
- click "browse" lalu pilih file template yg biasanya "XML Document"
- lalu upload dan save, template baru yang anda inginkan telah dapat anda "kulik" menjadi sesuatu yang orang lain tidak punya

Semoga bermanfaat.

0 komentar

Ilmu Budaya Dasar (Tugas 4)


1. Sebutkan dan berikan 2 contoh, 3 macam kecemasan menurut Sigmund Freud!

- Kecemasan obyektif
Kecemasan tentang kenyataan adalah suatu pengalaman perasaan sebagai akibat pengamatan atau suatu bahaya dalam dunia luar
contoh: - Pembunuhan
- Maling/Pencopetan

- Kecemasan neoritis (syaraf)
Kecemasan ini timbul karena pengamatan tentang bahaya dari naluriah
contoh: - Takut atau phobia akan suatu hal yang ditakutkan

- Kecemasan moril
Kecemasan moril disebabkan karena pribadi seseorang
contoh: - Dengki terhadap orang lain
- Merasa dendam terhadap orang lain



2. Jelaskan yang dimaksud dengan ketidakpastian, sebutkan sebab-sebab terjadi ketidakpastian dan contohnya!

Ketidakpastian artinya keadaan yang tidak pasti, tidak tentu, tidak dapat ditentukan, tidak tahu, keadaan tanpa arah yang jelas, keadaan tanpa asal usul yang jelas.
Sebab-sebab terjadi ketidakpastian:

- Obsesi
Obsesi yaitu adanya pikiran atau perasaan tertentu yang terus menerus, biasanya tentang hal-hal yang tak menyenangkan, atau sebab-sebabnya tak diketahui oleh penderita.
contoh: - Memiliki obsesi untuk mendapatkan hati seseorang
- Mempunyai obsesi untuk memiliki suatu barang/benda

- Phobia
Phobia ialah rasa ketakutan yang tak terkendali, tidak normal, kepada sesuatu hal atau kejelasan tanpa diketahui sebab-sebabnya.
contoh: - Phobia atau takut akan sebuah hewan
- Phobia atau takut akan kegelapan

- Kompulasi
Kompulasi ialah neurosa jiwa yang disebabkan oleh tekanan mental, kekecewaan, pengalaman pahit yang menekan, kelemahan syaraf, tidak mampu menguasai diri, sugesti dari sikap orang lain.
contoh: - Seorang anak yang dituntut untuk menjadi apa yang diinginkan oleh orangtuanya, dan kekecewaan akan hal yang diinginka tidak sesuai dengan apa yang diharapkan.

- Hysteria
Hysteria ialah adanya keraguan tentang apa yang telah dikerjakan, sehingga ada dorongan yang tak disadari melakukan perbuatan yang serupa berkali-kali.
contoh: - Seseorang mengerjakan sebuah kerjaan dari atasannya dan mengulanginya berkali-kali sehingga ia yakin kerjaannya itu sudah benar

- Delusi
Delusi ialah menunjukkan pikiran yang tidak beres, karena berdasarkan suatu keyakinan palsu
contoh: - Delusi persekusi        : menganggap keadaan sekitar jelek.
- Delusi keagungan        : menganggap dirinya orang penting dan besar.
- Delusi melancholis      : merasa dirinya hina, bersalah, dan berdosa


3. Sebutkan harapan-harapan anda, dan jelaskan mengapa anda memilih harapan tersebut!

Saya memiliki harapan untuk menjadi seseorang yang berguna sehingga orang dan bahkan dunia bisa berubah walau sedikit dengan adanya saya, kenapa saya menginginkan impian tersebut karena supaya orang tua saya dapat bangga dengan saya, dan mereka menemukan jawaban dari "untuk apa saya dilahirkan"



4. Jelaskan yang dimaksud dengan kepercayaan, sebutkan teori-teori tentang kepercayaan dan berikan contoh!

Kepercayaan berasal dari kata percaya, yang artinya mengakui atau meyakini akan kebenaran

- Teori Konsistensi : Suatu pernyataan dianggap benar bila pernyataan itu bersifat konsisten dengan pernyataan-pernyataan sebelumnya yang dianggap benar
contoh: - Segala sesuatu yang didunia diciptakan oleh Tuhan dan suatu saat akan kembali kepada Tuhan.

- Teori korespodensi : Teori yang menjalankan bahwa suatu pernyataan benar bila materi pengetahuan yang dikandung pernyataan itu berhubungan dengan objek yang dituju oleh pernyataan tersebut
contoh: - Terdapat ribuan pulau di dalam indonesia

- Teori Pragmatis : Kebenaran pernyataan diukur dengan kriteria apakah pernyataan tersebut bersifat fungsional dalam kehidupan praktis.
 
;